Story

สวัสดีค่ะ นี่เป็นหัวข้อแรกที่ประเดิมของบล็อค comics director แห่งนี้

ว่าด้วยการ "ออกแบบเรื่อง"สำหรับการวาดการ์ตูนนั้น "ออกแบบเรื่องดีมีชัย

ไปกว่าครึ่ง" แม้ว่าอาจจะเขียนภาพไม่เข้าขั้นแต่การ์ตูนเรื่องนั้นๆก็จะเป็นที่

จับตามองทันที เช่น การ์ตูนเกี่ยวกับการทำอาหารไทยย่อมเป็นที่น่าจับตา

มองมากการออกแบบเรื่องการ์ตูนสำหรับลงนิตยสารในไทยเราจะต้อง

คำนึงถึงเรื่องดังนี้


1. กลุ่มผู้อ่านของนิตยสารที่การ์ตูนของเราจะลง

อยู่ในช่วงอายุเท่าไร เพศอะไร ?


1.1 กลุ่มเด็กอายุ 12 ปี ลงไป

ถ้าเป็นเด็กผู้ชายพวกเขาชอบการ์ตูนแนวเด็กผู้ชาย หรือที่เรียกว่าแนว

"โชเน็น" ประกอบด้วยเรื่องราวที่เกี่ยวกับความพยายาม และการต่อสู้

พิทักษ์เหล่าร้าย เรื่องราวมิตรภาพ ตัวเอกของเรื่องจะต้องเป็นคนที่

เข้าใจง่ายไม่ควรเป็นคนที่ซีเรียส หรือ เก็บกด ไม่เปิดเผย ควรที่จะ

สามารถร่าเริงได้ ที่สำคัญ การ์ตูนเด็กผู้ชายจะต้องมีการต่อสู้ที่ดุเดือด

เร้าใจ แต่ไม่ต้องใช้ภาพโหดร้ายขนาดไส้ทะลัก และต้องมีมุขตลก

แทรกตลอดเพื่อลดความเครียดตามท้องเรื่องและทำให้เข้าใจง่าย

ประเด็นที่หยิบมาเล่าเรื่องควรเป็นประเด็นที่เด็กๆสามารถเคยพบเจอ

มาก่อน เช่น ความอยากเก่ง ความรู้สึกอึดอัดที่มีต่อผู้ใหญ่ ความอยาก

ผจญภัยและต้องผูกปมเรื่องไม่ซับซ้อนเกินไป ให้อาศัยการ

"หักมุมของเรื่อง" เอาจะดีกว่าการอธิบายหรือพรรณนา

ด้วยดราม่ายากๆหรือการเล่าแบบนามธรรม เพราะเด็กจะไม่เข้าใจ

และเบื่อได้ ถ้าจะให้ประสบความสำเร็จง่ายให้เลือกเขียนเป็นเรื่องจบ

ในตอน และควรทำอารมณ์ในเรื่องให้มีความรู้สึกเกินพอดี เช่น

ดีใจมาก เสียใจมาก เด็กๆจะรับรู้ความรู้สึกของการ์ตูนได้ง่ายขึ้น

ถ้าเป็นเด็กผุ้หญิงโดยปกติจะอ่านการ์ตูนน้อยกว่าเด็กผู้ชาย และ

ส่วนมากการ์ตูนที่เด็กผู้หญิงชอบจะมีเด็กผู้ชายและ โอตาคุบางคน

ชอบด้วย เช่น การ์ตูนแนวสาวน้อยผู้พิทักษ์ความยุติธรรม

โครงเรื่องจะออกแบบมาลักษณะเดียวกับการ์ตูนเด็กที่กล่าวไว้

ข้างต้น คือ ต้องหยิบประเด็นที่เด็กๆกำลังสัมผัสอยู่มา

ถ้าเป็นเด็กผู้หญิงอาจใช้ประเด็นเรื่องความรัก ความน่ารัก

การช่วยเหลือคนอื่น มิตรภาพระหว่างเพื่อน การ์ตูนสำหรับเด็กผู้หญิง

จะต้องมีการออกแบบคาแร็กเตอร์ที่น่ารักและถูกใจเด็กผู้หญิงด้วย

เพราะเด็กผู้หญิงจะใส่ใจกับความน่ารักเสมอ

ดังนั้นถ้าจะออกแบบเรื่องให้ถูกใจเด็กๆทุกคน จะต้องค้นคว้าและ

สวมจิตวิญญาณสมัยเด็ก ว่าเราเคยสนใจเรื่องอะไรบ้าง

- ชีวิตในห้องเรียน ความสัมพันธ์กับเพื่อน ความรู้สึกต่ออาจารย์

- ความอยากรู้อยากเห็น การฝันถึงโลกที่น่าสนุก การผจญภัย

"ถ้ามีหุ่นยักษ์มารับเราออกไปจากห้องเรียนก็คงดี"

- ความรู้สึกต่อต้านผู้ใหญ่ในสายตาเด็กๆ "ผู้ใหญ่น่ะ หัวแข็ง

ไม่เข้าใจเราเลย ขี้บ่นด้วย แต่บางคนก็ใจดี"

- ความรู้สึกว่าอยากเก่ง อยากเหาะได้ อยากแปลงร่างแล้วเก่งขึ้น

หรือมีอภินิหาร ชดเชยความรู้สึกที่ทำหลายๆสิ่ง

ไม่ได้ในโลกจริงเพราะอายุยังน้อย การที่พวกเขาอ่านการ์ตูน

พวกเขาจะมีกำลังใจมากขึ้นที่จะพยายามในสิ่งต่างๆ

เป็นลักษณะของการ์ตูนฮีโร่

- เด็กๆชอบเรื่องตลกเสมอ ถ้าสามารถเขียนการ์ตูนให้ขำกลิ้งได้

จะสามารถวาดแนวโชเน็นได้เปรียบมาก

- ตอนแรกๆให้ทำการ์ตูนเน้นแนวตลกก่อนจะดึงดูดเด็กได้มาก

ส่วนช่วงกลางๆและช่วงหลังๆสามารถใส่เรื่อง

ดราม่าที่เศร้าหรือเครียดได้ แต่ต้องไม่มากเกินไป และควรคั่น

สลับตอนกับเรื่องเบาๆ ตลกๆ เพื่อลดความเคีรยด

มีเด็กหลายคนที่ไม่สามารถทนอ่านต่อได้เพราะ เครียด หรือ

เรื่องเศร้าเกินไป ให้ระวังข้อนี้ด้วย

- การ์ตูนแนวนี้ถ้าส่วนผสมเรื่องออกมาดีจะเป็นที่นิยม

ทุกเพศทุกวัย เพราะอ่านง่าย เข้าใจง่าย ต้องจัดสัดส่วน

ดราม่าและความเพ้อฝันให้ได้อย่างแนบเนียบ จะเป็น

การ์ตูนที่เป็นกุศโลบายที่สอนให้คนเป็นคนดีอย่าง

สนุกสนาน

- อย่าใช้ข้อมูลในวัยเด็กของเราเพียงคนเดียว

ให้ใช้มุมมองของหลายๆคน อาจถามเพื่อนว่าวัยเด็ก

เค้าชอบอะไร

เพราะการจะทำการ์ตูนให้เป็นที่ชื่นชอบจะต้อง

มีความเป็นสากล คือ ใครๆก็สามารถรู้สึกถึงเรื่องนี้ได้

"อืมใช่ ฉันก็รู้สึกอย่างนั้นแหละ" "อ๊ะ ตอนเด็กๆฉัน

ก็คิดแบบนี้เหมือนกัน" "การ์ตูนนี้ทำให้ฝันฉันเป็นจริง"

- ลายเส้นของการ์ตูนมีผลต่อเด็กมาก ตัวละครที่ถูก

วาดขึ้นด้วยเส้นง่ายๆจะเป็นที่จดจำได้มากกว่าภาพ

เหมือนจริงที่มีรายละเอียดเยอะเกินความสามารถรับรู้

อันจำกัดของเด็ก จากทฤษฎีจิตวิทยา Gestalt เกี่ยวกับ

เรื่องของการรับรู้ ซึ่งแบ่งเป็นการแยกแยะว่าอันไหนคือ

ส่วนเด่น "figure" และ อันไหนคือพื้นหลัง "ground"

เด็กจะมีความสามารถในการรับรู้ที่จำกัดเนื่องจาก

ประสบการณ์ ส่งผลทำให้เด็กรับรู้ถึงรายละเอียดได้น้อย

กว่าผู้ใหญ่ และจดจำได้เพียงแต่โครงสร้างที่ไม่ซับซ้อน

มากนัก ดังนั้นการ์ตูนโชเน็นจะออกแบบให้ตัวเอกของ

เรื่องนั้นดูวาดง่ายและไปเน้นความสวยงามที่ฉากหลังแทน

เพราะการรับรู้ถึง "ground" จะส่งผลต่อ "figure"

โดยอัติโนมัตินี่จึงเป็นที่มาของการวาดฉากหลังที่สวยเกิน

ตัวละครของการ์ตูนบางเรื่อง

- ต้องคำนึงเสมอว่าโลกหมุนไปเรื่อยๆ สังคมในแต่ละวัย

เปลี่ยนแปลงตามกาลเวลา สมัยก่อนเด็กๆอาจชอบ

ตัวเอกแนวนึง มาวันนี้อาจจะชอบอีกแนวนึงก็ได้

ควรหาข้อมูลจากเด็กในยุคปัจจุบันและเข้าใจความรู้สึก

ของพวกเขาอย่างถึงแก่นแท้ จะเข้าใจเพียงผิวเผินไม่ได้

เช่น ถ้าวาดการ์ตูนเด็กที่ชอบเกมออนไลน์ ก็ต้อง

เข้าใจเด็กที่เล่นเกมออนไลน์อย่างแท้จริง จะใช้ความรู้สึก

แบบผู้ใหญ่มองไม่ได้

- ควรใส่ตัวประกอบที่เป็นที่นิยมของกลุ่มผู้อ่านอื่นๆเข้าไป

ในท้องเรื่องด้วย เพื่อดึงกลุ่มคนอ่านให้ขยายกว้าง

ตลาดการ์ตูนโชเน็นสามารถขยายสู่ตลาดผู้ใหญ่ได้ถ้ามีสิ่ง

ที่พวกเขาถูกใจปนอยู่ในเรื่องอย่างลงตัว

เช่น การแอบเนียนใส่ตัวละคร "โมเอะ"(สาวน้อยน่ารักสุดขั้ว)

เข้าไปในเรื่องการ์ตูนสำหรับเด็กผู้ชาย แม้ว่าเด็กๆจะ

ไม่ได้เอะใจหรือสนใจอะไรเป็นพิเศษ แต่กลุ่มผู้อ่านอื่นๆเช่น

กลุ่มผู้อ่านที่รักการ์ตูนสาวน้อย จะรู้สึกสนใจการ์ตูน

เรื่องๆนั้นมากขึ้น "อ๊ะ การ์ตูนเรื่องนี้เป็นพวกเดียวกับเราเลย"

"เราอ่านเรื่องนี้เพราะคนนี้น่ารักเนี่ยแหละ"

การ์ตูนเป็นศิลปะเชิงพาญชย์ ถ้าทำการบ้านเรื่องการตลาด

ได้ดี ผู้อ่านพอใจ การ์ตูนก็จะประสบความสำเร็จ

- ควรทำการ์ตูนแนวแอ็คชั่น ตลก ผจญภัย มีดราม่าได้เล็ก

น้อยแต่ไม่ควรเน้น ถ้าเป็นแฟนตาซีจะต้องเน้นการ

ผจญภัยโดยระวังเรื่องการใส่ดราม่ามากเกินไปอย่างถึง

ที่สุด มีการ์ตูนแฟนตาซีหลายเรื่องที่เริ่มเป็นที่น่าเบื่อหน่าย

เมื่อเข้าสู่ช่วงที่ดราม่าเกินพอดี ซึ่งมักจะเป็นช่วงกลางเรื่อง

ถ้าเขียนการ์ตูนแฟนตาซีสำหรับเด็กต้องระวังข้อนี้ให้

มากๆ และไม่ควรคิดทำการ์ตูนสอนเด็กดีโดยตรง

ควรใส่แทรกแบบเนียนๆโดยไม่ให้รู้ตัว

- การแต่งพล็อตให้แหวกแนวในกลุ่มเป้าหมายเด็ก

หัวใจสำคัญอยู่ที่ "สิ่งที่ท้องเรื่องทำกันอยู่เป็นประจำ"

เช่น การ์ตูนการต่อสู้พลังจิต ก็ให้ออกแบบการต่อสู้

พลังจิตที่แหวกแนว การ์ตูนเล่นการ์ด ก็ให้ออกแบบ

การต่อสู้การ์ดที่แหวกแนว ถ้าเป็นการ์ตูนสาวน้อยผู้พิทักษ์

ก็ให้ออกแบบการต่อสู้ของสาวน้อยที่แหวกแนว

ไม่จำเป็นต้องออกแบบใหม่ทั้งหมด แต่ต้องมีจุดเด่นที่

ทำให้เป็นที่จดจำและเป็นที่ชื่นชอบของเด็ก

(ขอเน้นว่าต้องออกแบบให้เป็นที่ชื่นชอบของเด็กด้วย)

1.2 กลุ่มวัยรุ่นชายหรือหญิงอายุระหว่าง 12 - 18 ปี

กลุ่มนี้ก็อ่านการ์ตูนโชเน็นหรือการ์ตูนเด็กผู้หญิงก็ได้เช่นกัน

แนวที่พวกเขาชื่นชอบเป็นพิเศษ แน่นอน

มันจะต้องเกี่ยวกับชีวิตวัยรุ่นที่พวกเขาได้ประสบอยู่

ทุกๆวัน การเรียนที่ยากเย็นหรือน่าเบื่อ เพื่อนที่เชื่อใจได้

ความรัก กีฬา นักเลง วัยรุ่นจะสนใจ "ความเป็นตนเอง"

พวกเขาจะชอบคิดเกี่ยวกับกับตนเองว่ามีความรู้สึก

อะไรบ้างต่อเรื่องต่างๆ พวกเขาจะชอบกังวลกับสิ่งที่

ขัดแย้งกับความรู้สึกระหว่างตนเองและผู้อื่น ดังนั้น

การ์ตูนวัยรุ่นจะมีเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนและขัดแย้งกัน

ระหว่างความสัมพันธ์ในหมู่เพื่อน พ่อแม่ และอาจารย์

พวกเขาจะวาดฝันถึงความทรงจำที่แสนสนุกเพราะ

ยังติดกับความเป็นเด็ก แต่กระนั้นพวกเขาก็รับรู้ถึง

โลกแห่งความเป็นจริงมากกว่าเดิม ทำให้พวกเค้ามักมองโลก

ในมุมกลับ ต่อต้าน "ฉันน่าจะทำแบบนี้ได้ แต่สุดท้ายก็

ทำไม่ได้" "ฉันอยากจะทำให้ได้ แต่ก็มีอุปสรรคทำร้าย

จิตใจเสมอ ถึงอย่างไรฉันจะพยายามต่อไป" การ์ตูน

วัยรุ่นสำหรับผู้ชายอาจจะกล่าวถึงเรื่องกีฬา นักเลง

พวกเขาอาจมีความสนใจในการ์ตูนหุ่นยนต์ซึ่งเป็น

symbolic(สัญลักษณ์)ถึงพลังอำนาจที่พวกเขาต้องการ

จะไขว่คว้า หรือการ์ตูนสาวน้อยซึ่งเป็น symbolic

ทางเพศที่พวกเขาสนใจแต่ยังขาดประสบการณ์ในชีวิตจริง

กลุ่มผู้อ่านวัยรุ่นจะสนใจ "ความรู้สึก" เช่น ความรู้สึกสะใจ

บ้าคลั่ง โรแมนติก ความรู้สึกที่ประสบในโศกนาฎกรรม

ชะตากรรมอะไรสักอย่าง การ์ตูนวัยรุ่นจะถ่ายทอดดราม่า

ในลักษณะที่ซับซ้อนหรือเป็นนามธรรมได้มากกว่าการ์ตูน

สำหรับเด็ก อาจมีการหยิบยกปรัชญาที่เข้าใจได้ไม่ยากเกินไป

มาเล่าเรื่อง เช่น การทำวันนี้ให้ดีที่สุด ความกตัญญูเป็นลักษณะ

ของคนดี โลกนี้ไม่มีสิ่งใดได้มาง่ายๆ แต่ปรัชญา

ที่นำมาเล่าจะต้องอยู่ในความสนใจของวัยรุ่นในยุคปัจจุบัน

ตัวเอกของเรื่องควรเป็นวัยรุ่น เพราะผู้อ่านเป็นวัยรุ่นที่พยายาม

จะตอบคำถามกับความรู้สึกตนเองเสมอ เช่น

"ถ้าเราเจอสถานการณ์แบบนี้บ้างเรารู้สึกอย่างไร ทำอย่างไร"

วัยรุ่นเป็นวัยที่ชอบเลียนแบบ ชอบหาเอกลักษณ์

สนใจความรุนแรง และ เพศตรงข้าม แฟชั่นของตัวละครใน

เรื่องจะต้องถูกออกแบบมาให้ถูกใจพวกเขา ถ้าทำให้

กลุ่มผู้อ่านวัยรุ่นบอกได้ว่า "เท่ห์สุดๆ" หรือ "น่ารักโคตรๆ"

การ์ตูนนั้นจะเป็นที่น่าสนใจทันที และอาจถูกนำไป

คอสเพลย์(แต่งตัวตามตัวละคร) ดังนั้นการวาดการ์ตูนเพื่อ

ตอบสนองกลุ่มวัยรุ่นควรจะต้องมีความรู้เรื่อง

แฟชั่นพอตัวเลยทีเดียว ถ้าไม่มีความสามารถทางแฟชั่นมาก

พอก็สามารถใช้วิธีการหาข้อมูลที่มีอยู่จริงก็ได้

- การ์ตูนวัยรุ่นจะหยิบประเด็นที่ใกล้เคียงกับการ์ตูนเด็ก

เพราะยังเป็นวัยเรียนมีความฝันมากมาย เราจะเห็นว่า

เด็กวัยรุ่นก็อ่านการ์ตูนโชเน็นหรือการ์ตูนเด็กผู้หญิงเช่นกัน

- เหมือนการ์ตูนเด็ก ถ้าเขียนตลกได้ จะได้เปรียบมาก

ทำให้อ่านง่าย

- เป็นช่วงกลุ่มอายุที่มักตื่นเต้นกับของที่น่าตื่นตาตื่นใจ

(อลังการ) หรืองดงาม ถ้าลายเส้นสวยจะดึงดูดมากเช่นกัน

เป็นช่วงอายุที่เด็กหลายคนอาจซื้อเพียงเพราะวาดสวยเลย

ก็ว่าได้ แต่อย่างไรก็ตามเนื้อเรื่องที่ถูกออกแบบให้ถูกใจ

จะทำให้การ์ตูนนั้นขยายวงกว้างได้มากกว่า เพราะมี

หลายคนโดยเฉพาะเด็กผู้ชาย ที่ชอบอ่านการ์ตูนที่เขียน

ได้มันส์สะใจ โดยไม่ใส่ใจกับเรื่องลายเส้นเลยทีเดียว

เพราะฉะนั้นเนื้อเรื่องดีย่อมมาก่อน

- สามารถเขียนมุมมองผู้ใหญ่ให้ค้านกับมุมมองของ

ตัวเอกที่เป็นวัยรุ่นได้ เนื้อเรื่องจะกลายเป็นความขัดแย้ง

สะท้อนปัญหาในใจของวัยรุ่นได้ดี

- การแต่งพล็อตให้แหวกแนวในกลุ่มเป้าหมายวัยรุ่น

หัวใจสำคัญอยู่ที่ "ความแหวกแนวของคาแร็กเตอร์"

เพราะการ์ตูนวัยรุ่นจะต้องถ่ายทอด"ความรู้สึก"

อย่างมาก ตัวที่แหวกแนวไม่จำเป็นต้องเป็นตัวเอก

แต่อย่างน้อยควรเป็นตัวละครควรที่มีความสำคัญ

กับเรื่องนั้นๆ "ฉันชอบคนแบบนี้จัง เท่ห์ดี แปลกดี"

สำหรับการ์ตูนวัยรุ่นนั้นอาจเรียกได้ว่าออกแบบ

ตัวละครเก่งมีชัยไปกว่าครึ่งเลยก็ได้ แต่อย่างไรก็

ตามก็ต้องอยู่พื้นฐานของเนื้อเรื่องที่วัยรุ่นสนใจ

- ถ้าใช้เนื้อเรื่องสูตรสำเร็จ วัยรุ่นอาจมีแนวโน้มที่

จะต่อต้านได้มากกว่าการ์ตูนเด็ก จำไว้ว่าการออกแบบ

การ์ตูนวัยรุ่นก็เหมือนกับการปั้นดาราเลยทีเดียว

ถ้าออกมาซ้ำๆคล้ายๆกันเป็นสูตรสำเร็จก็จะเบื่อหน่าย

ต้องออกแบบให้นำแฟชั่นเนื้อเรื่องในตอนนั้น

โดยการผสานกันระหว่างสิ่งยอดนิยมที่มีอยู่เดิม

และสิ่งแปลกใหม่ ยกตัวอย่างเช่น การนำเรื่อง

สาวชุดเมดมารวมกับการต่อสู้ชิงความเป็นหนึ่งใน

ร้านอาหารอีสาน

- ข้อควรระวัง ความแหวกแนวที่นำมาใช้ควรจะต้อง

" Cool !! " คือ เจ๋ง โดน ใช่เลย


1.3 กลุ่มผู้ใหญ่ชายหรือหญิงอายุ 18 +

พอพูดถึงการ์ตูนผู้ใหญ่ก็จะนึกถึงอะไรที่ติดเรทกันล่ะสิ

ก่อนอื่นต้องถามเลยการ์ตูนเรท X (18 +) คือ การ์ตูนโป๊

ใช่หรือไม่

คำตอบคือ ไม่ใช่

การ์ตูนผู้ใหญ่เป็นการ์ตูนที่มีเนื้อเรื่องที่อ้างอิงมาจาก

ความเป็นจริงของโลกนี้ซึ่งเรื่องเกี่ยวกับความรุนแรง

สงคราม การเมือง ปัญหาสังคม และเรื่องเพศ

เป็นสิ่งที่ผู้ใหญ่ประสบอยู่กับตัวอยู่เสมอในโลกแห่ง

ความเป็นจริง พวกเค้าจะต้องการ "ดราม่า" หรือ

ต้องการหาคำตอบของการมีชีวิตอยู่ กลุ่มผู้อ่านผู้ใหญ่

จะชื่นชอบการ์ตูนที่มีความสมจริงทางดราม่าอย่างมาก

รวมทั้งชื่นชอบการ์ตุนที่ให้ข้อมูลเรื่องที่

พวกเค้าสนใจได้อย่างสมจริง เช่น การ์ตูนสงคราม

เวียดนาม พวกเขาจะชอบมากถ้าการ์ตูนนั้นถ่ายทอด

ความรู้สึก ความคิด และเนื้อหาสงครามได้อย่าง

สมจริงสมจัง ผู้เขียนการ์ตูนสำหรับผู้ใหญ่จะต้อง

ทำการบ้านเรื่องข้อมูลอย่างมาก ซึ่งถ้าผู้เขียนเขียน

เกี่ยวกับประสบการณ์ที่ตนเองมีความถนัดและเชี่ยว

ชาญก็จะสามารถเขียนออกมาได้ดีเช่นผู้เขียนที่จบ

คณะแพทย์และเป็นหมอก็จะสามารถเขียนการ์ตูน

เกี่ยวกับหมอได้ลึกซึ้งกว่าคนที่ไม่เคยมีประสบการณ์เลย

กลุ่มผู้อ่านผู้ใหญ่จะต้องการการ์ตูนที่มีสาระเสมอ

อย่างน้อยก็สาระทางปรัชญาของการมีชีวิตอยู่

พวกเขาจะถามตัวเองก่อนจะเลือกซื้อการ์ตูนเสมอว่า

"อ่านแล้วได้อะไร" อาจจะเป็นเรื่องข้อคิดของการ

ดำรงชีวิต ตลอดจนความรู้เฉพาะทาง เช่น คนที่

ต้องการข้อมูลเกี่ยวกับการเล่นดนตรีตามความเป็นจริง

ก็จะเลือกซื้อการ์ตูนดนตรีที่มีความสมจริง

การ์ตูนสำหรับผู้ใหญ่อาจจะมีเรื่องเพ้อฝันบ้าง

แต่เรื่องเพ้อฝันเหล่าน้นจะถูกวางอยู่บนรากฐานของ

ปรัชญาที่อ้างอิงจากชีวิตจริง มีการเสียดสีสังคมจริง

ผ่านทาง symbolic ต่างๆ เช่น การ์ตูนเกี่ยวกับการ

ผจญภัยด้วยรถไฟไปยังดาวต่างๆในจักรวาล

รถไฟจะเป็นสัญลักษณ์เกี่ยวกับเส้นทางของชีวิตที่

เราได้เดินทางไปพบเรื่องราวต่างๆ การแทน

สัญลักษณ์เหล่านี้จะต้องใช้ความชำนาญและความ

แม่นยำอย่างมาก ต้องระวังว่าจะใช้สัญลักษณ์ที่ขัด

กับความหมายที่จะสื่อ หรือสัญลักษณ์นั้นอาจจะแสดง

ความหมายที่ตรงเกินไปจนดูจับทางได้ ตัวอย่างการ

ใช้สัญลักษณ์ที่ขัดกันได้แก่การตั้งใจจะใช้สัญลักษณ์

แทนความอิสระแต่กลับใช้สัญลักษณ์รองเท้า(ผูกพัน)

ส่วนตัวอย่างการใช้สัญลักษณ์ที่ตรงเกินไปได้แก่

ตั้งใจว่าจะใช้สัญลักษณ์แทนความเป็นไทยก็ใช้ลายไทย

หากคิดจะประสบความสำเร็จในการวาดการ์ตูนใน

กลุ่มเป้าหมายผู้ใหญ่นี้จะมีสิ่งที่ต้องคำนึงมาก

อาจเรียกได้ว่าเป็นการ์ตูนที่จะต้องออกแบบเรื่อง

ให้ได้รับการยอมรับเทียบเท่าภาพยนตร์เลยทีเดียว

- สิ่งที่ต้องคำนึง กลุ่มผู้ใหญ่ในสังคมไทยหลากหลายมาก

โดยเฉพาะกลุ่มที่อายุ 30 ขึ้นไปจะอ่านการ์ตูนน้อย

กว่ากลุ่มเป้าหมายอื่นมาก อาจบอกได้ว่าในสภาพปัจจุบัน

นี้หากต้องการเขียนการ์ตูนเรื่องให้กลุ่มผู้ใหญ่

โดยเฉพาะจะเป็นเรื่องที่แทบเป็นไปไม่ได้เลยทีเดียว

เว้นแต่จะทำการ์ตูนที่เด็กอ่านได้ผู้ใหญ่อ่านได้ แต่นั่น

ก็จะเป็นการดึงกลุ่มตลาดเด็กมาช่วย ซึ่งเห็นว่าถ้าเช่นนั้น

ก็ควรจะเลือกทำตลาดเด็กและวัยรุ่นไปเลยจะดีกว่า

กลุ่มผู้อ่านผู้ใหญ่อายุ 30 ขึ้นไปมักจะชอบการ์ตูนตลก

ที่เป็นแก๊กสั้นๆอย่างที่เราเห็นได้ในหนังสือพิมพ์ หรือ

ขายหัวเราะ มากกว่าการ์ตูนไสตล์ "มังกะ" นอกจากนี้

พวกเขายังมักมองภาพการ์ตูนญี่ปุ่นในแง่ลบอีกด้วย

การทำการ์ตูนผู้ใหญ่โดยเฉพาะจึงยังไม่เป็นที่นิยมใน

ปัจจุบันนัก แต่อาจจะจับตลาดอายุ 18 - 30 ปีได้บ้าง

ซึ่งพวกเขาจะเป็นผู้ใหญ่ตอนต้นที่ชอบทั้งการ์ตูนวัยรุ่น

และการ์ตูนผู้ใหญ่เลยทีเดียว

- กลุ่มผู้ใหญ่อายุ 18 - 30 ปี พวกเขาจะยังสนใจ

หลายๆเรื่องที่เด็กวัยรุ่นสนใจ แต่ก็สนใจ "ปรัชญา"ชีวิต

และ "ความรู้" เพิ่มเติมมากขึ้น บางครั้งผู้เขียนการ์ตูน

วัยรุ่นและเด็กที่เป็นผู้เขียนที่ฉลาด จะแอบแฝงปรัชญา

และสัญลักษณ์ทางปรัชญาไว้ตามท้องเรื่องที่สามารถ

เทียบเคียงได้กับชีวิตจริงอยู่แล้ว ทำให้การ์ตูนนั้นๆ

มีความเป็น"สากล" คือทุกเพศทุกวัยสามารถสนุกได้

และสามารถมองต่างมุมกัน การ์ตูนเรื่องเดียวกัน

เด็กมองตัวเอกอย่างหนึ่ง วัยรุ่นมองอีกอย่างหนึ่ง

ผู้ใหญ่ก็จะมองอีกอย่างหนึ่งเช่นกัน การ์ตูนใน

ลักษณะนี้จะต้องมีการวางแผนและใช้ข้อมูลอย่าง

รอบคอบโดยไม่ลืมที่จะใส่ความเบาสมองลงไป

จัดเป็นการ์ตูนที่อาศัยศาสตร์และศิลป์อย่างมี

ความชำนาญ โดยมากถ้าการ์ตูนประสบความสำเร็จ

ก็อาจกลายเป็นการ์ตูนคลาสสิคอมตะได้เลยทีเดียว

- กลุ่มผู้ใหญ่จะลดความสนใจเกี่ยวกับภาพลง

ซึ่งอาจจะขอเพียงอ่านรู้เรื่อง เข้าใจง่าย ก็เป็นได้

หรือจะเป็นการ์ตูนที่วาดอย่างสมจริงสวยงามก็

ไม่เกี่ยงเช่นกัน พวกเขาสนใจว่า "เค้าจะได้อะไร"

จากการ์ตูนเรื่องนั้นมากกว่า อย่างไรก็ตามเราก็

ควรทำงานภาพให้มีคุณภาพตามไสตล์เรา

- การ์ตูนสำหรับผู้ใหญ่ไม่จำเป็นต้องโป๊

แต่ถ้าโป๊ก็ควรโป๊อย่างมีศิลปะและงดงามทางที่ดี

ผู้เขียนที่ขาดประสบการณ์เรื่องเพศแต่ต้องการ

เขียนการฺ์ตูนกลุ่มเป้าหมายผู้ใหญ่จะทำได้ไม่ดี

เท่าที่ควร เพราะความคิดในมุมมองของคนที่

ขาดประสบการณ์กับคนที่ผ่านประสบการณ์

มาแล้วนั้นค่อนข้างต่างกันเลยทีเดียว

หากเขียนเรื่องเพศด้วยความรู้เท่าไม่ถึงการณ์

จะทำให้สื่อออกมาขาดความสมจริง

- การเขียนเล่าประวัติชีวิตของวงการใดวงการหนึ่ง

ซึ่งอ้างอิงจากความเป็นจริง เป็นการออกแบบเรื่อง

สำหรับกลุ่มผู้อ่านผู้ใหญ่เป็นทางเลือกที่ดีมาก เช่น

ชีวิตของนักกีฬาวอลเลย์บอล

- การเขียนการ์ตูนสำหรับกลุ่มเป้าหมายผู้ใหญ่

ในประเทศไทยจะประสบความสำเร็จได้เป็น

อย่างดีหากมีการแทรกวัฒนธรรมและชีวิตความ

เป็นอยู่ไทยอย่างสมจริง และออกแบบได้ลงตัว

การเล่าเรื่องทางวัฒนธรรมควรออกหาข้อมูล

อย่างจริงจัง ไม่ควรนึกเอาเอง เพราะอาจถูกกลุ่ม

ผู้อ่านต่อต้านหากเราให้ข้อมูลที่ผิดจากความจริงนั้นๆ

เช่น หากเขียนเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรม

ชาวเขาเผ่าลีซอก็ควรหาข้อมูลเกี่ยวกับเผ่าลีซอ

อย่างละเอียดถี่ถ้วนมิให้เกิดความผิดพลาด

มิเช่นนั้นอาจถูกกลุ่มผู้อ่านจากเผ่าลีซอเรียกร้อง

ให้หยุดตีพิมพ์เนื่องจากให้ข้อมูลที่มีผลเสียหาย

ต่อภาพลักษณ์วัฒนธรรมของเขา

การเขียนการ์ตูนสำหรับผู้ใหญ่จะต้องระวังเรื่องนี้ให้ดี

หากไม่มั่นใจในข้อมูลควรเลี่ยงการเขียนเกี่ยวกับ

เรื่องนั้นหรือนำไปดัดแปลงให้เป็นแฟนตาซี อย่างไร

ก็ตามอย่าลืมว่าการ์ตูนผู้ใหญ่จะเน้นข้อคิดและ

ปรัชญา

- นอกจากนี้ปรัชญาที่ใช้ควรมีความซับซ้อนมากขึ้นกว่า

การ์ตูนสำหรับวัยรุ่นและเด็ก ตัวอย่างเช่น การ์ตูนเด็ก

อาจใช้ปรัชญา "ทำดีย่อมได้ดี" การ์ตูนวัยรุ่นอาจใช้

ปรัชญา "ความพยายามอยู่ที่ไหนความ

สำเร็จอยู่ที่นั่น" และ การ์ตูนผู้ใหญ่อาจใช้ปรัชญา

"พระเจ้าคือผู้สร้างและทำลายซึ่งพระเจ้าก็คือ

มนุษย์นั่นเอง"

- การแต่งพล็อตให้แหวกแนวในกลุ่มเป้าหมายผู้ใหญ่

หัวใจสำคัญอยู่ที่ "ข้อคิด ปรัชญา และความรู้"

ผู้ใหญ่มีการรับรู้ที่มากกว่าเด็กเนื่องจาก

ประสบการณ์ชีวิต พวกเขาจึงต้องการสิ่งที่เยียวยา

หัวใจจากการความเหนื่อยล้าในต่อสู้และมีชีวิตอยู่

ในสังคม ซึ่งข้อคิด ปรัชญา ความรู้ที่ได้จากการ์ตูน

นั้นจะต้องมีความสมจริงสามารถนำไปใช้

หรือเทียบเคียงกับความเป็นจริงได้ พวกเขาต้องการ

การ์ตูนที่มี symbolic แทนชีวิตจริงในเนื้อเรื่อง

เช่น อัศวินที่ยอมขายทุกสิ่งให้กับปิศาจเพื่อความฝัน

ของตนเองโดยคิดว่าเพื่อนๆจะยอมมอบชีวิตให้เ

พราะเห็นว่าความฝันของอัศวินคนนั้นสำคัญที่สุด

อาจเทียบได้กับความทะเยอทะยาน

ที่แสนเศร้าของระบบการเมืองในปัจจุบัน

การแหวกแนวด้วยข้อคิด ปรัชญา และความรู้ ก็คือการ

จับประเด็นทางสังคมที่อาจถูกลืม หรือยังไม่มีใครเคยเล่า

มาใช้ เช่น อาจเขียนการ์ตูนเกี่ยวกับ

เหตุการณ์ทางภัยพิบัติธรรมชาติในประเทศไทย


จะเห็นว่าความต้องการของกลุ่มผู้อ่านทั้ง 3 วัย เด็ก

วัยรุ่น ผู้ใหญ่ จะมีความแตกต่างกัน ผู้เขียนการ์ตูน

ที่มีความชำนาญอาจสามารถทำให้การ์ตูนของตน

เป็นที่ชื่นชอบของทั้ง 3 วัยซึ่งจะทำให้มีฐานผู้อ่าน

ที่กว้างขวางมาก การออกแบบเรื่องจะต้องคำนึงว่า

นิตยสารของการ์ตูนที่เราลงนั้นมีกลุ่มเป้าหมายใด

ซึ่งหากตัวนิตยสารนั้นขาดความชัดเจนแล้ว ให้เลือก

เขียนการ์ตูนสำหรับเด็กหรือวัยรุ่นที่ไม่ต้องเน้น

ดราม่ามากเกินไปจะลดความเสี่ยงที่ผู้อ่านจะเบื่อได้

มากที่สุด หากผู้เขียนมีความมั่นใจในแนวการ์ตูน

สำหรับผู้ใหญ่ ควรออกรวมเล่มเดี่ยวจะดีกว่าลง

นิตยสารการ์ตูนเนื่องจากกลุ่มผู้อ่านนิตยสารการ์ตูน

มักจะเป็นเด็กกับวัยรุ่นที่เปี่ยมไปด้วยความฝันมากกว่า


ผู้ที่มีหน้าที่เกี่ยวกับการวางแผนดูแลโปรเจ็คของ

การ์ตูนจะต้องทำการวิเคราะห์ตลาดตามอายุอย่าง

ระมัดระวังและรอบคอบ ไม่ควรทึกทักเอาเอง

ควรสำรวจกระแสนิยมของวัยนั้นๆอย่างจริงจัง

และวางแผนเรื่องให้อยู่ภายใต้กรอบของอายุผู้อ่านนั้น

ให้ดูแลและตักเตือนผู้เขียนการ์ตูนเมื่อ

ผู้เขียนลืมตัวเรื่องคอนเซปต์เรื่องและพยายามจะ

ใส่ดราม่ามากเกินพอดี คือ เขียนแบบอารมณ์พา

ไปแล้วกู่ไม่กลับนั่นเอง


edit @ 2007/04/02 02:32:57

สวัสดีค่ะ

คราวที่แล้วเรากล่าวถึงการออกแบบเนื้อเรื่องตามวัยและเพศของกลุ่มผู้อ่าน

วันนี้เราจะกล่าวถึง ปัจจัยที่เราต้องคำนึงข้อที่ 2 คือ "กลุ่มผู้อ่านของนิตยสาร

ที่เราจะลงการ์ตูนนั้นเป็นนิตยสารสำหรับกลุ่มเป้าหมายเฉพาะทางเรื่องใด"

เช่น การ์ตูนที่จะลงนิตยสารแฟชั่น ก็ต้องทำให้การ์ตูนถูกใจคอแฟชั่น

ซึ่งกรณีนี้นักเขียนที่ไม่มีเซ้นส์ทางแฟชั่นก็จะหมดสิทธิ์ทันที


ผู้เขียนการ์ตูนไม่น้อยเลยที่คิดว่าเมื่อเราวาดการ์ตูนเป็น เราก็น่าจะวาดลง

นิตยสารอะไรก็ได้ ขอให้ได้ลงไว้ก่อนเป็นอันดี ซึ่งในความเป็นจริงแล้ว

พวกเขาลืมคำนึงถึงเรื่องไสตล์การ์ตูนของตนเองว่าเหมาะสมกับนิตยสารนั้น

หรือไม่ ผู้เขียนการ์ตูนที่ขาดประสบการณ์จะไม่รู้ว่าตนเองถนัดไสตล์อะไร

ทำให้ความเสี่ยงที่การ์ตูนนั้นจะไม่เป็นที่ยอมรับของผู้อ่าน


นอกจากนี้กองบรรณาธิการไม่น้อยเลยเช่นกันที่ไม่ได้คำนึงถึงกลุ่ม

เป้าหมายของตนอย่างละเอียดถี่ถ้วน แล้วเลือกการ์ตูนลงเพียงเพราะ

คิดว่าภาพสวย หรือพออ่านได้รู้เรื่อง โดยไม่ได้พิจารณาว่าการ์ตูนเรื่องนั้น

จะเป็นที่ชื่นชอบของกลุ่มผู้อ่านนิตยสารหรือไม่ และทำให้ส่งผลต่อ

ภาพลักษณ์ของนิตยสารอีกด้วย


กองบรรณาธิการนิตยสารไม่ควรมองข้ามอิทธิพลของสื่อการ์ตูน

เนื่องจากการ์ตูนในนิตยสาร เปรียบเสมือนการสร้าง "มัสคอต" ซึ่งเป็น

ตัวแทนของภาพลักษณ์นิตยสารนั้นๆให้ผู้อ่านจดจำ เพราะว่า

การ์ตูนเป็นสื่อที่จดจำง่ายมากกว่าตัวอักษร เพียงแค่กวาดสายตาไม่ถึงวิ

ผู้อ่านก็อาจจำการ์ตูนนั้นได้ทันที และพวกเค้าก็จะเริ่มเชื่อมโยง

ระหว่างภาพลักษณ์ของการ์ตูนกับภาพลักษณ์ของนิตยสาร

ดังนั้นภาพลักษณ์ของการ์ตูนกับภาพลักษณ์ของนิตยสารจะต้อง

ไปด้วยกันได้


ยกตัวอย่าง เช่น นิตยสารหมากรุก ก็ควรลงการ์ตูนที่มีเนื้อเรื่อง

เกี่ยวกับหมากรุก และจะต้องวางแผนออกแบบให้ผู้เล่นหมากรุก

ชื่นชอบการ์ตูนของเราให้ได้ หากผู้เขียนขาดความลึกซึ้งใน

วิถีของนักเล่นหมากรุก จะทำให้ถ่ายทอดเรื่องออกมาไม่ตรงใจ

กลุ่มเป้าหมายเท่าที่ควร "เวลาเล่นหมากรุกกันมันไม่ใช่แบบนี้

ซะหน่อย ไม่สมจริงเลย" ถ้าผู้อ่านเกิดความรู้สึกเช่นนี้เป็นจำนวนมาก

นั่นหมายความว่าเราทำการบ้านข้อมูลกลุ่มผู้อ่านล้มเหลวเสียแล้ว


ถ้าไม่มั่นใจหรือไม่สามารถชอบในสิ่งที่กลุ่มผู้อ่านนิตยสารนั้นชอบได้

เช่น ไม่สามารถชอบเรื่องเกย์ ในนิตยสารเกย์ได้ ให้หลีกเลี่ยง

การลงนิตยสารนั้น อย่าฝืนให้ชอบ จะทำให้ถ่ายทอดเรื่องออกมาไม่ดี

นิตยสารเกม


โดยมากกลุ่มผู้อ่านที่ชอบเล่นเกมจะเป็นเด็กผู้ชาย แต่อาจออกแบบ

ให้โดนทั้งคนอ่านชาย หญิง ก็ได้ ยิ่งยุคของเกมช่วงหลังๆ โลกของ

เกมก็มิใช่จำกัดอยู่แต่ในโลกของชายหนุ่มอย่างเดียวอีกต่อไป

แถมโลกเรายังร้อนขึ้นทุกวันส่งผลให้เกิดปรากฎการณ์เหล่าชายหนุ่ม

ที่คลั่งไคล้ความน่ารัก หวานแหวว เปรี้ยวจี๊ดของตัวละครสาวน้อย

ที่แสนน่ารักสุดขั้วอีกตะหาก จะเลือกออกแบบเรื่องที่เกี่ยวกับเกม

แนวไหนก็ได้ จะเป็นแนวเล่าเรื่องคนเล่น หรือแนวเรื่องราวที่เกิดขึ้น

ในเกมก็ไม่ว่ากันที่สำคัญ คือ ควรเป็นการ์ตูนที่ "อ่านง่าย" และ

"เบาสมอง" พยายามหลีกเลี่ยงการ์ตูน "ดราม่า" เกินพอดี ที่ยุยง

ให้ผู้อ่านเครียด ต่อมน้ำตาแตก เพราะมันไม่เวิร์กกับนิตยสารเกม

ที่มีภาพลักษณ์ของความสนุกสนานอย่างแรง อาจจะสามารถ

เข้าโหมด "สวย เท่ห์ เก๋ หล่อ เร้าใจ" ได้ แต่ขอให้คงคอนเซปต์ของ

ความร่าเริงแจ่มใสเอาไว้เป็นอันดี ขืนเผลอเขียนการ์ตูนแนว

อภิมหา "Abstract" (นามธรรม) ลงไป การ์ตูนเราคงถูกโลกลืม

อยู่อย่างนั้นแหงแซะ นิตยสารเกมใครอยากจะอ่านเรื่องเครียดเล่า

เกมมีไว้เล่นให้สนุกนา


นอกจากนี้อย่าลืมขยันเก็บข้อมูลเกี่ยวกับเกมเสมอ ผู้อ่านจะ

ยอมรับการ์ตูนที่อ่านแล้วรู้สึกว่า "เป็นพวกเดียวกัน" ยิ่งผู้เขียน

มีความอินเทรนด์เรื่องเกมมากเพียงใดยิ่งเขียนได้ตรงใจผู้อ่านมาก

เท่านั้น


กลุ่มผู้คลั่งไคล้เกมในปัจจุบัน มีไม่น้อยเลยที่หลงใหลสิ่งที่เรียกว่า

"โมเอะ" คำนี้มาจากญี่ปุ่นใช้กับ "ความรู้สึกที่ลุกไหม้ ไปกับความ

น่ารักสุดขั้วของสาวน้อย" ซึ่งเป็นสิ่งที่ผลักดันการตลาดมาก

อาจบอกได้ว่าผู้ที่ออกแบบตัวละครได้ "โมเอะ"สุดๆ

จะได้เปรียบในยุคนี้เลยทีเดียว


รายละเอียดเกี่ยวกับยุทธวิธีการออกแบบให้ "โมเอะ"จะกล่าวถึงในภายหลัง


นิตยสารอะนิเมชั่น


เป็นนิตยสารที่มีกลุ่มผู้อ่าน "เชี่ยวชาญในการอ่านหรือดูการ์ตูน" พวกเขา

จะติดตามข่าวสารเกี่ยวกับวงการการ์ตูนเป็นประจำ และมีเซ้นส์ทางการ์ตูน

ที่เหนือชั้นกว่ากลุ่มผู้อ่านทั่วไปมาก เนื่องจากการ์ตูนคอมมิคที่ถูกนำมาทำ

เป็นอะนิเมชั่นมักจะเป็นการ์ตูนที่ได้รับการการันตีทางด้านคุณภาพอยู่แล้ว

นอกจากนี้ยังได้รับการปรับปรุงเพิ่มเติม และวางแผนทางการตลาดอย่าง

รอบคอบ เนื่องจากการทำอะนิเมชั่นมีต้นทุนที่แพงมากเลยทีเดียว

ดังนั้นสาวกผู้เสพอะนิเมอย่างเป็นนิจ จึงมักมีรสนิยมที่สูง และมีสายตา

ที่วิเคราะห์คุณภาพของเนื้อเรื่องได้เป็นอย่างดี ผู้ที่จะเขียนการ์ตูนลงนิตยสาร

อะนิเมชั่นจะต้องมีความรู้เรื่องกระแสการ์ตูนที่เป็นที่นิยมอย่างอินเทรนด์

ติดตามข่าวสารและออกแบบเรื่องและภาพให้เหมาะสมกับยุคสมัยของ

อะนิเมนั้นๆ ในปัจจุบันนี้จะเป็นที่รู้ๆกันว่ากลุ่มบุคคลที่นิยมอะนิเมชนิด

คลั่งไคล้ในบ้านเรา คือ กลุ่มโอตาคุ นั่นเอง ถ้าไม่สามารถออกแบบให้

โอตาคุชอบได้ การ์ตูนของเราในนิตยสารอะนิเมชั่นก็แทบจะถูกเมินเลย

ทีเดียว


การ์ตูนที่เหมาะสมจะลงนิตยสารอะนิเมชั่นจะคล้ายกับการ์ตูนที่เหมาะ

จะลงนิตยสารเกม ในเรื่องต้องเน้นที่ "ความเบาสมอง" เพราะจะทำให้

ภาพลักษณ์ของนิตยสารดูมีความ "สนุกสนาน" บันเทิงใจ


และความ "โมเอะ" ก็ยังคงเป็นสิ่งที่ได้เปรียบมากในการวาดการ์ตูนสำหรับ

นิตยสารที่มีกลุ่มผู้อ่าน "โอตาคุ" ดังเช่น นิตยสารเกม และ อะนิเม เลยทีเดียว


นอกจากนี้ลายเส้นยังมีอิทธิพลมากในนิตยสารอะนิเมชั่นอีกด้วย เพราะกลุ่ม

ผู้อ่านที่ชื่นชอบอะนิเมชั่นมากกว่าคอมมิค มักจะมีรสนิยมทางด้าน "ภาพ" สูง

ลายเส้นที่สวยจะได้เปรียบมากในนิตยสารนี้

นิตยสารอินดี้


เคยมีครั้งนึงที่นิตยสารแนวอินดี้บูมถึงขีดสุด ซึ่งส่งผลให้วงการการ์ตูนใน

บ้านเราได้รับอิทธิพลไปตามๆกันกับการ์ตูนแนวอินดี้ที่ไม่เน้นลายเส้น แต่เน้น

ที่แนวคิดและปรัชญา !! นิตยสารอินดี้จะหยิบเรื่องต่างๆในชีวิตประจำวันที่คนเรา

มักมองข้ามไปมาเล่าสู่กันฟังเพื่อให้ได้ข้อคิดในการดำรงชีวิต และสนับสนุนไอเดีย

ที่สร้างสรรค์และแหวกแนวอย่างเต็มที่ ไม่ว่าจะเป็นการแต่งตัวที่แหวกแนว หรือ

การประดิษฐ์ของด้วยไอเดีย ดังนั้นการ์ตูนที่ลงในนิตยสารอินดี้จะมีการ

เล่าเรื่องที่เป็นรูปแบบเฉพาะตัวของคนเขียน ไม่มีรูปแบบแน่นอนอย่างมังกะ

ไม่มีการออกแบบล้ายเส้นในลักษณะที่การ์ตูนเชิงพาณิชย์จะทำกัน

และเนื้อเรื่องอาจมีความเป็นนามธรรม หรือเล่าเรื่องแปลกๆที่ตีความได้หลายแบบ


กลุ่มผู้อ่านนิตยสารอินดี้ส่วนใหญ่จะเป็นผู้ที่มีความสนใจกับรูปแบบใหม่ๆที่มี

เอกลักษณ์เป็นของตนเองอย่างมาก ภาษาชาวบ้านเรียกว่า "เด็กแนว" พวกเขา

จะชื่นชอบกับงานที่ดูเป็นตัวของตัวเอง ดังนั้นคนที่ลายเส้น"ญี่ปุ่นจ๋า" มักจะถูก

มองจากกลุ่มผู้อ่านนี้ด้วยความอคติก่อนเรื่องอื่น แต่ถึงอย่างไรพวกเขาจะตัดสิน

ว่าพวกเขาจะชอบหรือไม่ ที่ "แนวคิดและปรัชญา"ในการ์ตูนนั้นๆ


การ์ตูนนิตยสารอินดี้เป็นการ์ตูนที่เขียนด้วยความสบายใจ เพราะไม่ต้อง

วางแผนทางด้านการตลาดมากนัก แค่แสดงความ "แนว" ของเราออกมา

พร้อมข้อคิดเจ๋งๆจี๊ดๆก็เพียงพอแล้ว

นิตยสารแฟชั่น


แบ่งเป็นนิตยสารแฟชั่นสำหรับวัยรุ่น สำหรับผู้หญิง และผู้ชาย แม้จะแบ่งย่อย

ได้หลายประเภท แต่สิ่งที่เหมือนกันสำหรับนิตยสารแฟชั่น คือ กลุ่มคนอ่านนิตยสาร

แฟชั่นจะมีความสนใจที่จะทำให้ตัวเองเป็นที่ชื่นชมในสังคม พวกเขาจะใฝ่หาสิ่งต่างๆ

ที่สังคมยอมรับให้กับตนเอง เช่น ข่าวสารที่ทันสมัย การแต่งตัวที่สังคมชื่นชมยอมรับ

เทคนิกและวิธีการที่จะทำให้ตัวเอง ดูดี กิ๊บเก๋ เท่ห์สุดๆ ในหมู่เพื่อน


การ์ตูนที่เหมาะสมจะลงนิตยสารแฟชั่น ควรจะเป็นการ์ตูนที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับ

สิ่งที่พวกเขาสนใจ แฟชั่นที่ดูดี เทคนิกการดูแลตัวเองให้งดงาม หรืออาจเป็นเรื่อง

ที่ให้ความรู้และข้อคิดที่เหมาะสมกับวัยและเพศของกลุ่มผู้อ่าน เช่น ถ้าเป็นนิตยสาร

วัยรุ่นหญิง อาจจะเป็นการ์ตูนกุ๊กๆกิ๊กๆในวัยเรียนเกี่ยวกับความรัก ก็ได้ สิ่งที่สำคัญ

ของการทำการ์ตูนลงนิตยสารแฟชั่น คือ ภาพควรจะออกมาสวย น่ารัก เท่ห์ ทันสมัย

ถึงจะเป็นที่นิยม ถึงแม้จะเป็นการ์ตูนตลก อย่างน้อยภาพก็ควรจะสะอาด และดูน่ารัก

การ์ตูนที่ลงนิตยสารแฟชั่นอาจมีความเป็นดราม่า แต่ควรเล่าเรื่องให้อ่านรู้เรื่อง

เข้าใจง่าย ไม่ควรเล่าแบบ Abstract มากเกินไป เพราะต้องคำนึงว่ากลุ่มผู้อ่านนิตยสาร

แฟชั่นบางส่วนก็ไม่ใช่คอการ์ตูนแต่เพียงอย่างเดียว


การ์ตูนแนวที่ได้รับความนิยมอย่างมากในนิตยสารแฟชั่นจะเป็นเรื่องเกี่ยวกับความรัก

เพราะกลุ่มผู้อ่านนิตยสารแฟชั่นจะสนใจเรื่องของเพศตรงข้าม


ถ้าเป็นนิตยสารแฟชั่นสำหรับรุ่นผู้ใหญ่(มากๆ) พวกเค้าจะไม่ชื่นชอบการ์ตูนไสตล์ญี่ปุ่น

ที่ดำเนินเรื่องหลายหน้าเท่าไรนัก แต่จะชื่นชอบการ์ตูนประเภทแก๊กตลกช่องเดียว

หรือ 3-4 ช่องจบมากกว่า


นิตยสารวิชาชีพเฉพาะทาง

เช่น นิตยสารการเรือน นิตยสารดนตรี นิตยสารการเมือง นิตยสารคณิตศาสตร์

นิตยสารกีฬา นิตยสารสุขภาพ นิตยสารสัตว์เลี้ยง ฯลฯ เป็นนิตยสารที่เจาะจง

กลุ่มผู้อ่านที่มีความสนใจในเรื่องนั้นๆโดยเฉพาะ การ์ตูนที่เหมาะสมที่จะลงนิตยสาร

ประเภทนี้ ได้แก่ การ์ตูนแก๊กล้อเลียน และการ์ตูนดราม่าเชิงสารคดี ที่มีเนื้อหาอยู่

ในความสนใจของกลุ่มผู้อ่านนั้นๆ เช่น นิตยสารดนตรี ก็จะเป็นการ์ตูนเกี่ยวกับ

ชีวประวัตินักดนตรีเป็นต้น


กลุ่มคนอ่านนี้จะให้ความสนใจกับเนื้อหาความรู้จากการ์ตูนมากกว่าเรื่องลายเส้น

ขอเพียงวาดให้อ่านเข้าใจง่าย และรู้เรื่อง ก็พอแล้วล่ะ


นิตยสารการ์ตูน


ให้พิจารณาว่านิตยสารนั้นๆเน้นกลุ่มผู้อ่านวัยใด มีความสนใจในเรื่องอะไร

ถ้าเป็นนิตยสารการ์ตูนไทยสำหรับเด็กและวัยรุ่น ให้พิจารณาการ์ตูนตามปัจจัย

ทางด้านความชอบตามวัยดังที่กล่าวไปในบทที่แล้ว


นอกจากนี้กองบรรณาธิการจะต้องพิจารณาจัดสัดส่วนที่เหมาะสมให้กับนิตยสาร

การ์ตูนของตัวเองด้วย ในนิตยสารการ์ตูนสำหรับเด็กและวัยรุ่น ควรจะมีแนวเรื่อง

เหล่านี้รวมอยู่ในนิตยสารเดียวกัน ได้แก่

1.การ์ตูนโชเน็น (แอ็คชั่น - ตลก - ตัวเอกเป็นเด็กไม่เกิน ม.ปลาย)

2.การ์ตูนแอ็คชั่น - ตลก หรือ แนวสืบสวน ลึบลับ สำหรับวัยรุ่น

3.การ์ตูนรัก - ตลก สำหรับวัยรุ่น

4.การ์ตูนกีฬา (เด็ก - วัยรุ่น)

5.การ์ตูนแฟนตาซีสำหรับเด็ก - วัยรุ่น (เน้นผจญภัยอย่างสนุกสนานและเร้าใจ

มากกว่าเน้นดราม่า)


สัดส่วนเหล่านี้เป็นสัดส่วนที่เป็นที่นิยมสำหรับนิตยสารการ์ตูนสำหรับเด็ก - วัยรุ่น

และอย่าลืมเด็ดขาดว่านิตยสารการ์ตูนสำหรับเด็ก - วัยรุ่น จะต้องไม่ทำให้มีความ

ดราม่ามากเกินไป ควรทำให้อ่านง่าย โดยเฉพาะต้องไม่ลืมใส่ "ตลก" ลงไปใน

การ์ตูนด้วยเสมอ


กองบรรณาธิการต้องพึงระวังที่นักเขียนจะลืมว่ากำลังวาดให้เด็กอ่านไม่ใช่ตัวเองอ่าน

เพราะอาจจะทำให้เนื้อเรื่องออกมาออกทะเล หรือกลายเป็นเน้นเรื่องเครียดได้


กองบรรณาธิการนิตยสารจะต้องคำนึงว่าในยุคปัจจุบันนี้ผู้อ่านการ์ตูนมักจะเป็น

เด็ก - วัยรุ่น - ผู้ใหญ่ตอนต้น ดังนั้นไม่ควรทำนิตยสารการ์ตูนสำหรับผู้ใหญ่ เพราะ

กลุ่มผู้อ่านมีน้อยเกินไป


ควรตระหนักว่า แม้งานเขียนของนักเขียนจะดีเพียงไร ก็ไม่ควรคำนึงแต่เรื่อง

คุณภาพของงาน แต่ต้องคำนึงด้วยว่าเรื่องนั้นอยู่ในแนวที่ผู้อ่านนิตยสารการ์ตูน

เด็ก - วัยรุ่น สนใจ 5 ข้อที่กล่าวมาข้างต้นหรือไม่


สุดท้ายนี้ เกี่ยวกับการออกแบบเรื่องให้ตรงกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย

ควรวางแผนและประสานงานกันเป็นทีม ทั้งนักเขียน ผู้ดูแล และกองบรรณาธิการ

เพื่อประเมินว่าการ์ตูนที่ลงในนิตยสารนั้นตรงต่อความต้องการของกลุ่มผู้อ่าน

และช่วยส่งเสริมยอดขาย หรือ ภาพลักษณ์ของนิตยสารหรือไม่ ถ้าประสบ

ความสำเร็จในการ "ปั้น" การ์ตูนนั้นๆ จะทำให้เกิดผลประโยชน์สูงสุดในการลงทุน

เพื่อผลิตสื่อศิลปะบันเทิงเชิงพาณิชย์ที่เรียกว่า"การ์ตูน"

สวัสดีค่ะ

พอดีไปต่างจังหวัดช่วงสงกรานต์มาหลายวันเลยเว้นการอัพบล็อคไปซะนาน

วันนี้เราจะมาพบกับ " เทคนิกการหยิบประเด็นมาเล่าเรื่องให้โดนใจ ท่ามกลาง

สังคมและวัฒนธรรมของประเทศไทย"

สิ่งที่เรากำลังจะเขียนต่อไปนี้เป็นเรื่องจิตวิทยาการชักจูงจิตใจของมนุษย์

ผ่านทางสื่อ ซึ่งโดยปกติวงการสื่อโฆษณาบ้านเราจะใช้วิธีนี้อยู่เสมอ

มันอาจจะเป็นวิชามาร แต่ถ้าต้องการจะฝึกฝนให้การ์ตูนที่เราผลิตออกมาอยู่

ในชั้นแนวหน้าจนสามารถเข้าร่วมสงครามธุรกิจวัฒนธรรมระหว่างประเทศ

อย่างเช่น ผลงานจากประเทศฝีมือระดับ "บิ๊ก"อย่างญี่ปุ่น เกาหลี แล้วล่ะก็

เหอๆ ยังไงก็หนีวิชามารนี้ไม่พ้นแน่ๆ !!


ในปัจจุบัน สื่อการ์ตูนในสังคมไทยที่มีอิทธิพลต่อผู้อ่านอย่างมากคือ

การ์ตูนญี่ปุ่น ถึงแม้ว่าเนื้อเรื่องในการ์ตูนนั้นอาจจะเกิดขึ้นเกิดใน

ประเทศญี่ปุ่น มีเนื้อหาเกี่ยวกับสังคมวัฒนธรรมของญี่ปุ่น ซึ่งเป็นเรื่องไกลตัว

และไม่ได้เกี่ยวกับคนไทยเลย แต่กลับมีอิทธิพลในการจูงใจผู้อ่านให้

คล้อยตามสุดๆ เป็นเพราะผู้ผลิตได้ "หยิบยกประเด็นที่มนุษย์คนไหนๆก็สนใจ "

อย่าง เรื่องราวเกี่ยวกับครอบครัว ความรัก ความพยายาม การต่อสู้

มาแทรกอยู่ในเนื้อหาของการ์ตูนให้ผู้อ่านรับรู้โดยไม่รู้ตัว


ไม่แปลก ที่ปัจจุบันประเทศไทยจะนิยมการ์ตูนแก๊กตลก มากกว่า "มังกะ"

เพราะการ์ตูนแก๊กเหล่านั้นได้กล่าวถึง "สิ่งใกล้ตัวพวกเขา" ที่ใครๆก็รู้สึกร่วมได้

เช่น การ์ตูนแก๊กการเมืองในหนังสือพิมพ์

" มนุษย์ต้องการอะไร ? "

" สิ่งใกล้ตัว คือ อะไร ? "

ทฤษฎี "ความต้องการตามลำดับขั้น" ของ Maslow


มาสโสลว์กล่าวถึงเรื่องลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์โดยเรียงจากมากไปน้อย

โดยที่มนุษย์จะมีความต้องการในขั้นพื้นฐานที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตก่อน

เมื่อได้รับแล้วจึงมีความต้องการขั้นต่อไป

1) ความต้องการทางร่างกาย เช่น อาหาร เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค

และที่อยู่อาศัย ถ้าไม่ได้รับในขั้นนี้แล้ว จะไม่มีในขั้นต่อไป

2) ความต้องการความปลอดภัย กำจัดความกลัว

3) ความต้องการความรักและการเป็นเจ้าของ

4) การยอมรับนับถือและเห็นว่าตนเองมีคุณค่าในสังคม

5) ความต้องการที่จะเข้าใจในตนเอง

6) ความปรารถนาที่จะรู้และเข้าใจในสิ่งที่ตนสนใจ เช่น พ่อครัวอยากจะฝึกฝน

และเรียนรู้เกี่ยวกับการทำอาหารเพื่อให้มีความเข้าใจมากยิ่งขึ้น

7 ) ความต้องการด้านสุนทรียะ เช่น ฟังเพลง ดูภาพสวยๆ


ทฤษฎีของ Maslow สามารถนำมาอ้างอิงเพื่อใช้ตอบข้อสงสัยในปัจจุบัน

เกี่ยวกับคำถามที่ว่า "ทำไมคนไทยจึงนิยมเรื่องตลกเบาสมอง มากกว่า

เรื่องราวที่เกี่ยวกับปรัชญายากๆ" เมื่อเราย้อนไปดูวงการภาพยนตร์ในไทย

จะเห็นได้ว่า แนวของหนังไทยที่ทำออกมาแล้วมีความเสี่ยงที่จะขาดทุนน้อยกว่า

แนวอื่นๆ ได้แก่ แนวตลก เรื่องผีๆ แม้แต่หนังโรแมนติกก็ยังมีความเสี่ยงที่จะ

ขาดทุนได้ หลายๆคนอาจมีคำถามในใจว่า "ทำไมคนไทยไม่สนใจดูหนังที่ให้

ความรู้และคุณค่ากันบ้าง ทำไมชอบหนังตลก ทั้งๆที่ประเทศอื่นๆ

บางประเทศ สามารถผลิตหนังที่ให้ความรู้และคุณค่าออกมา และยังเป็นที่

ต้องการของคนในประเทศอีกด้วย"


ประชากรในแต่ละประเทศยังมีความต้องการตามลำดับขั้นไม่เท่ากัน ในประเทศ

ที่พัฒนาแล้ว กำลังพัฒนา และด้อยพัฒนา ย่อมมีความต้องการต่างกัน เช่น

ประเทศที่ประสบปัญหาขาดแคลนปัจจัย 4 พวกเขาอาจไม่อ่านการ์ตูนเลย หรือ

ถ้าจะอ่านก็ต้องการเพียงความสุข สนุก สบายใจ ที่ทำให้พวกเขาลืมความทุกข์

ในชีวิตประจำวันได้ และ ประเทศที่เทคโนโลยีสูงส่ง แต่เกิดการล่มสลายของจิตใจ

ผู้คนในประเทศเหนื่อยกับการใช้ชีวิตอย่างเร่งรีบ พวกเขาจะสามารถอ่านการ์ตูน

ที่มีเนื้อหายากๆที่อาจทำให้พวกเขาค้นพบความหมายของการมีชีวิต และมีจิตใจ

ที่เป็นสุขได้

ทฤษฎี "แรงขับ" ของ ซิกมันด์ ฟรอยด์


ซิกมันด์ ฟรอยด์ จิตแพทย์ชาวเวียนนาผู้มีชื่อเสียงมากที่สุดคนหนึ่งของ

วงการจิตวิทยา เป็นผู้ให้แนวคิดทฤษฎี "แรงขับ" ซึ่งกล่าวไว้ว่า "แรงขับ

หรือ แรงผลักดัน"(Drive)จากจิตไร้สำนึก ทำให้มนุษย์เรามีการ

กระทำต่างๆเกิดขึ้น ฟรอยด์กล่าวว่าจิตใจของเราเปรียบเสมือนภูเขา

น้ำแข็งที่ลอยอยู่ในทะเล มีส่วนพ้นน้ำเพียงนิดเดียว ซึ่งส่วนที่พ้นน้ำนี่แหละ

คือ "จิตสำนึก" คือ จิตใจที่เรารู้ตัว มีความนึกคิดไหลผ่านอยู่เสมออย่างรู้ตัว

ซึ่งเป็นส่วนของจิตใจเพียงซีกเล็กๆเท่านั้น ในขณะที่จิตใจส่วนที่เป็นดั่ง

ภูเขาน้ำแข็งที่จมอยู่ในทะเลอันมหึมานั้น คือ "จิตใต้สำนึก" และ"จิตไร้สำนึก"


แรงขับทางจิตไร้สำนึกนั้นคือ "สัญชาติญาณ" ที่มนุษย์ทุกคนพยายาม

จะเก็บมันไว้ในส่วนลึก เพราะ มันขัดต่อ "ศีลธรรม" แต่มนุษย์ก็ไม่มีวันที่จะลบ

สัญชาติญาณนี้ออกไปได้ แรงขับทางสัญชาติญาณทำให้มนุษย์คิด รู้สึก และ

กระทำสิ่งต่างๆอัติโนมัติโดยไม่รู้ตัว ฟรอยด์กล่าวไว้ว่าแรงขับที่สุดของสิ่งมีชีวิต

คือ แรงขับทางเพศ" การที่สิ่งมีชีวิตต้องมีการกินอาหาร ขับถ่าย พักผ่อน หรือ

ความก้าวร้าวเพื่อต่อสู้ ก็เพื่อการดำรงไว้ซึ่งสายเลือดของตน กล่าวได้ว่ามนุษย์

ก็มีสัญชาติญาณเหล่านี้อยู่ในจิตไร้สำนึกของตนเองโดยธรรมชาติทุกคน


การ์ตูนที่เกี่ยวกับเรื่องเพศ และ ความรุนแรง จึงมีแรงดึงดูดอย่างมากที่ทำให้

ผู้อ่านสนใจ


จากทฤษฎีของนักจิตวิทยาดังข้างต้น ทำให้เราสามารถใช้ทฤษฎีเหล่านี้เพื่อ

ศึกษาความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย แล้วใช้ "สื่อการ์ตูน" ทำการจูงใจ


วิธีการสร้างความดึงดูดใจให้มีผลต่อการจูงใจ

1. ใช้ความเป็นจริง


คือ สิ่งที่เห็นได้ตามความเป็นจริง มีตัวตน สามารถรู้สึกได้ว่าเกิดขึ้นจริง

เช่น เราห้ามคนทำชั่ว เพราะมีกฏหมายบ้านเมืองลงโทษ จะได้ผลมากกว่า

การขู่ว่าเขาจะตกนรก


ในที่นี้ไม่ได้หมายความว่าไม่ควรเขียนการ์ตูนให้เวอร์กว่าความเป็นจริง

แต่หมายถึง ประเด็นที่เราหยิบมาเล่านั้นถ้าอ้างอิงจากสภาพความเป็นจริง

จะเป็นที่สนใจในสังคมนั้นมากกว่าการ์ตูนที่เกี่ยวกับเรื่องอื่นๆ


ตัวอย่าง 1

การเขียนการ์ตูนเกี่ยวกับเพื่อนร่วมห้องเรียนเดียวก